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Das nächste große Update von Fallout 76 wird einen neuen Inhaltstyp für das Online-Action-Rollenspiel namens Expeditionen einführen. Diese Expeditionen werden wiederholbare Story-basierte Missionen sein, die die Spieler von der Grundeinstellung von Fallout 76 wegführen. Die erste dieser Expeditionen, The Pitt, schickt Fallout 76 nach Pittsburgh, eine Einstellung, die seit Fallout 3 nicht mehr in Fallout zu sehen war. Der Pitt wird voraussichtlich im September live gehen.
The Pitt spielt in einem völlig neuen Gebiet und bietet brandneue Charaktere, Questreihen und dialogbasierte Auswahlmöglichkeiten. Als Ihr Charakter mit dem Hubschrauber die zerbombten Überreste von Pittsburgh erreicht, entdeckt er, dass das Gebiet von einem andauernden Konflikt zwischen den Überlebenden verwüstet wurde. Die Überreste der Industriearbeiter in Pittsburgh sind heute als Union bekannt und kämpfen darum, die wiederholten Angriffe der Fanatics, einer Gruppe von Angreifern, zu überleben.
Vor der Veröffentlichung von The Pitt schickte GameSpot eine E-Mail an Bethesda Game Studio Design Director Mark Tucker und fragte, was die Spieler von der bevorstehenden Erweiterung erwarten können und wie das Team die Geschichte von Fallout 76 erweitern und eines Tages abschließen möchte. Unsere Korrespondenz ist unten aufgeführt.
GameSpot: Wie wird The Pitt Expedition das Spielerlebnis von Fallout 76 verändern?
Matt Tucker: Die neuen Expeditionsmissionen sind die offensichtlichste Änderung – Spieler haben Zugriff auf eine ständig wachsende Bibliothek aufregender, wiederholbarer und zufälliger Story-Missionen, die sie spielen können, lange nachdem sie die Hauptquestreihen abgeschlossen haben, beginnend mit The Pitt. Sie ermöglichen es den Spielern, während dieser einzigartigen Zeit in der Geschichte von Fallout außerhalb von Appalachia zu erkunden und alle möglichen neuen und interessanten Charaktere kennenzulernen. Whitespring Resort wurde auch in ein echtes Spielerzentrum umgewandelt, gefüllt mit täglichen Quests, einzigartigen Zufallsbegegnungen, einem neuen Anbieter und zusätzlichen legendären Tausch- und Goldpressmaschinen. Der Pitt ist nur der Anfang! Wir haben Pläne für weitere Orte in zukünftigen Updates – von denen einige noch nie zuvor in einem Fallout-Spiel gesehen wurden!
Da frühere Fallout-Spiele Einzelspieler waren, hatten sie Endpunkte für ihre jeweiligen Geschichten festgelegt – ist das bei Fallout 76 dasselbe?
Bingo! Sie berühren einen der interessantesten Aspekte der Arbeit an einem Live-Spiel. Gestalten wir all unsere Questreihen und Geschichten so, dass sie aus Spielersicht zufriedenstellend enden, wenn wir sie ins Spiel bringen? Ja, das ist immer das Ziel. Allerdings haben wir oft Gedanken und Ideen, wie wir unsere Geschichten in zukünftigen Updates erweitern oder fortsetzen könnten, wenn wir sie dem Spiel hinzufügen.
Zum Beispiel (und ich bin absichtlich mehrdeutig, um es nicht zu verderben) haben wir eine Geschichte im Spiel, die wir immer über einen längeren Zeitraum erzählen wollten. Tatsächlich haben wir es bereits subtil entwickelt – die Spieler sind sich dessen nur noch nicht bewusst. Wenn wir endlich Zeit zum Abschluss haben, denke ich, dass es eine angenehme Überraschung sein wird.
Darüber hinaus haben wir viele Geheimnisse und unbeantwortete Fragen in unserem Spiel, die bisher vielleicht nicht so viele damit verbundene Geschichten hatten. Es macht auch Spaß, diese kleinen Handlungspunkte oder Überlieferungselemente zu erkunden und zu erweitern. Zum Beispiel war das saisonale Event The Mothman Equinox, das in unserem Night of the Moth-Update debütierte, eine unterhaltsame Möglichkeit für uns, The Cult of the Mothman ein wenig tiefer zu erkunden und zu teilen, wie eine Band zusammenkam, um The Enlightened zu gründen. Natürlich haben wir dabei weitere Fragen geschaffen, die wir eines Tages untersuchen könnten.
Ein Großteil des Reichtums unserer Welt stammt aus den Schnittmengen und Überschneidungen verschiedener Charaktere und ihrer Geschichten. Während wir also eine Geschichte nicht direkt verfolgen, überlegen wir auch, wie eine andere Geschichte aus einer anderen Perspektive eine bereits erzählte Geschichte informieren und erweitern könnte. Es muss nicht einmal auf 76 begrenzt werden. Da wir ein Prequel sind, knüpfen einige Dinge, die wir tun, manchmal an Geschichten aus früheren Fallout-Titeln an. Zum Beispiel haben unsere beiden Updates, Steel Dawn und Steel Reign, mehr Einblick in die frühen Tage der ursprünglichen West Coast Brotherhood of Steel gegeben, ebenso wie einige unserer ursprünglichen Questinhalte, die mit dem Start des Spiels ausgeliefert wurden Am Ende ist es eine lebendige, atmende Welt, in der alte Geschichten fortgesetzt und neue hinzugefügt werden können.
Wie finden Sie die Themen für jede Saison? Erkunden Sie nur Teile der Welt von Fallout 76, die Sie zuvor noch nicht berührt haben, oder steckt mehr dahinter?
Der Prozess der Erstellung des Themas jeder Saison war unterschiedlich, aber wir beginnen immer mit dem gleichen Hauptziel: Jedes Thema sollte jemandes Favorit sein. Fallout ist eine sehr abwechslungsreiche IP mit Humor, Traurigkeit, Action und einer ganzen Welt alternativer Geschichte, die es zu erkunden gilt. Wir möchten die Dinge frisch halten und weiterhin neue Aspekte des Franchise erkunden, während wir seiner langen Geschichte Tribut zollen. Für neue Fiktion im Spiel haben wir einen Satz, den wir gerne verwenden, um zu testen, ob die Idee vernünftig ist: „Weckt das Nostalgie für etwas, das Sie noch nie zuvor gesehen haben?“ Es ist ein guter Test dafür, ob etwas an den richtigen Hebeln zieht oder nicht. Wenn wir auf einige der unglaublichen Fiktionen im Spiel zurückgreifen, achten wir immer darauf, dem gerecht zu werden. Wir sind genauso Fans von Fallout wie jeder andere, und die Möglichkeit zu haben, mehr über die Vorkriegsgesellschaft zu erfahren, ist eine wahre Freude.
Wie hat das Fallout 76-Team von anderen Entwicklern unter dem Dach von ZeniMax Media gelernt, wenn es darum geht, ein Live-Spiel zu entwerfen?
Das Tolle an Zenimax und BGS ist, dass wir Technologien und Ideen ganz einfach zwischen Teams austauschen können – es genügt ein Anruf oder eine Nachricht. Obwohl es nicht etwas ist, was wir sehr regelmäßig tun, kommt es vor. Beispielsweise wurden einige unserer Multiplayer-Netzwerkbibliotheken für 76 aus iD Tech-Netzwerkcode erstellt. Ein weiteres Beispiel ist, dass wir im Laufe der Jahre einige Gespräche mit dem Management von ZOS Production darüber geführt haben, wie sie ihr Team strukturieren und verwalten, um ihre Release-Kadenz zu handhaben, die einige Ähnlichkeiten mit unserer aufweist. Diese Gespräche haben uns wirklich dabei geholfen, die Dinge für 76 anzugehen. Natürlich sind wir nicht die Einzigen, die von ihnen lernen und Hilfe bekommen – wir haben auch anderen Teams geholfen. Beispielsweise hat unser Monetarisierungs-Designteam mehreren Zenimax-Teams bei ihren Monetarisierungsstrategien und -funktionen geholfen, einschließlich The Elder Scrolls Online.
Es ist auch erwähnenswert, dass das leitende Führungsteam, das wir an Fallout 76 arbeiten, sowie die meisten leitenden Entwickler des Projekts in ihrer Karriere alle an Live-Service- und Multiplayer-Produkten gearbeitet haben. Für viele von uns ist dies also nicht unser erstes Rodeo.
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