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NVIDIA-Ingenieur sagt, dass DLSS 3 auf älteren RTX-GPUs theoretisch passieren könnte, neckt RTX I/O News

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NVIDIA-Ingenieur sagt, dass DLSS 3 auf älteren RTX-GPUs theoretisch passieren könnte, neckt RTX I/O News

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Nach zahlreichen Hardware- und Softwareankündigungen von GeForce Beyond gingen einige NVIDIA-Ingenieure auf Twitter, um mit der breiteren Community darüber zu diskutieren.

Zum Beispiel NVIDIAs Vice President of Applied Deep Learning Research, Bryan Catanzaro Äußern sein Stolz auf die Arbeit seines Teams an DLSS 3.

DLSS 3 ist seit der Gründung der Gruppe eine Herzensangelegenheit in der angewandten Deep-Learning-Forschung. Ich kann es kaum erwarten, dass die Leute damit spielen.

Im selben Twitter-Thread erklärte er weiter, warum die Technologie exklusiv für die kommende NVIDIA GeForce RTX 4000-Serie sein wird.

DLSS 3 setzt auf den Optical Flow Accelerator, der in Ada gegenüber Ampere deutlich verbessert wurde – er ist sowohl schneller als auch besser.

OFA gibt es in GPUs seit Turing. In Ada ist es jedoch merklich schneller und besser, und wir zählen darauf für DLSS3. [RTX 2000 and 3000] Kunden würden das Gefühl haben, dass DLSS 3 langsam ist, eine schlechte Bildqualität hat und die FPS nicht erhöht.

Catanzaro ließ jedoch eine Tür offen für NVIDIA DLSS 3, das möglicherweise in Zukunft mit der GeForce RTX 2000- und 3000-Serie kompatibel wird, obwohl er darauf hinwies, dass es nicht die gleichen Vorteile bringen würde wie mit den neueren Karten. Zur Erinnerung: DLSS 3-Spiele bieten weiterhin DLSS 2 + Reflex-Unterstützung für Besitzer von GeForce RTX 2000 und 3000.

Es ist theoretisch möglich, dass wir mit weiterer Forschung und Technik diese Technologie auf anderen Karten zum Laufen bringen könnten, obwohl dies nicht so viele Vorteile bringen würde. Die aktuelle Version funktioniert nur auf Karten der 4000er Serie.

Catanzaro auch kommentiert über das potenzielle Latenzproblem, das möglicherweise durch die neue DLSS 3-Methode eingeführt wird.Wie wir vermutet haben, plant NVIDIA, das Problem zu umgehen, indem es seine Anti-Reflex-Systemlatenztechnologie bündelt.

NVIDIA Reflex entfernt erhebliche Latenzen aus der Rendering-Pipeline des Spiels, indem es die Render-Warteschlange entfernt und CPU und GPU enger synchronisiert. Die Kombination aus NVIDIA Reflex und DLSS3 bietet viel schnellere FPS bei ungefähr der gleichen Systemlatenz.

Bryan Catanzaro war sogar so freundlich, sich mit einem anderen NVIDIA-Team über den Status des RTX-I/O-Projekts zu erkundigen, von dem wir seit einiger Zeit nichts mehr gehört haben. Er weitergegeben dass diejenigen, die sich für RTX I/O interessieren, dran bleiben sollten, weil „coole Sachen passiert sind“ und NVIDIA bestrebt ist, mehr mit der Öffentlichkeit zu teilen.

Catanzaro war nicht der einzige NVIDIA-Ingenieur, der nach der Präsentation von GeForce Beyond einige Informationen preisgab. Alexey Panteleev (der zuvor an Projekten wie Quake2RTX, RTXDI und Portal RTX gearbeitet hat) hat ebenfalls mit Twitter beschäftigt um ein wenig zu erklären, wie das RTX Remix-Tool funktioniert.

Die Remix-Laufzeitumgebung ist eine ziemlich komplizierte „umgekehrte Game-Engine“, die Objekte in Draw-Aufrufen findet und es uns ermöglicht, Bewegungsvektoren abzuleiten. Die Laufzeit trifft keine künstlerischen Entscheidungen, sie arbeitet mit den ihr zur Verfügung gestellten Original- und Ersatzressourcen. Modder können KI-Tools für ähnliche Hardwareskalierung verwenden oder alles von Hand erledigen.

Partikel und Decals funktionieren „genau richtig“. Einige DX-Hacks erfordern eine spezielle Behandlung oder müssen deaktiviert werden.

Wir werden bald weitere Informationen von NVIDIA bezüglich DLSS 3, RTX Remix und mehr haben; Bleib dran.



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