Skip Navigation


NVIDIA Ada Lovelace Tracking – Fragen und Antworten

NVIDIA Ada Lovelace Tracking – Fragen und Antworten


Die Ankündigung der NVIDIA Ada Lovelace-Architektur, die das Rückgrat der kommenden GPUs der GeForce RTX 4000-Serie bilden wird, führte neue Hardware- und Software-Technologieverbesserungen ein, wie DLSS 3, SER (Shader Execution Reordering), DMM (Displaced Micro-Mesh), OMM (Opacity Micro-Maps) und mehr.

Obwohl wir während geschlossener Präsentationen vor der Presse etwas mehr über sie erfahren haben, haben wir dennoch einige zusätzliche Fragen gestellt, die NVIDIA heute freundlicherweise beantwortet hat, um einige der anhaltenden Zweifel an diesen neuen Technologien zu klären. . Sie können die Fragen und Antworten unten lesen.

Sie sagten, dass es eine Erweiterung in der NVIDIA-API gibt, die Entwickler verwenden können, um die Neuordnung der Shader-Ausführung für ihre Spiele zu optimieren. Bedeutet dies, dass SER optimiert werden muss, um einen Leistungsvorteil zu erzielen, oder gibt es noch einen Algorithmus, um die automatische Neuordnung der Shader-Ausführung leicht zu verbessern?

SER muss vom Entwickler eigens aktiviert werden. Diese Änderungen sind normalerweise ziemlich klein, manchmal nur ein paar Codezeilen. Wir gehen davon aus, dass diese Funktion leicht übernommen werden kann.

Werden andere technologische Fortschritte wie Displaced Micro-Mesh und Opacity Micro-Maps eine explizite Entwickleroptimierung erfordern?

Sowohl OMMs als auch DMMs erfordern eine explizite Integration in die Spiel-Engine, und dies bringt einige Änderungen/Umwandlungen an Spiel-Assets mit sich. Wir beabsichtigen, Best Practices zur vollen Nutzung beider Funktionen über unseren Entwickler-Blog zu teilen.

Soweit ich weiß, benötigen NVIDIA DLSS 2-Spiele nur das Hinzufügen von Reflex-Markern auf der Entwicklerseite, um sie DLSS 3-kompatibel zu machen. Wenn ja, wie viele Arbeitsstunden würden Sie Ihrer Meinung nach im Durchschnitt benötigen?

Sie haben Recht, dass DLSS 3 Super Resolution, Frame Generation und NVIDIA Reflex kombiniert. Wenn ein Spiel bereits über DLSS 2 Super Resolution verfügt, ist ein Upgrade auf DLSS 3 ein sehr einfacher Vorgang und stellt sowohl Super Resolution als auch Frame-Generierung zur Verfügung. DLSS 3 wurde für eine schnelle und einfache Integration entwickelt und ist bereits eine der am schnellsten zu übernehmenden Technologien von NVIDIA. DLSS 3 nutzt die gleichen Integrationspunkte wie DLSS 2 (Farbpuffer, Tiefenpuffer, Motorbewegungsvektoren und Ausgabepuffer) und NVIDIA Reflex, wodurch ein Upgrade von diesen vorhandenen SDKs über unser DLSS 3 Streamline-Plug-in einfach ist.

DLSS 3 kommt auch zu den weltweit beliebtesten Spiele-Engines, darunter Unity, Unreal Engine und Frostbite Engine, wodurch es einfach wird, DLSS 3 für Spiele hinzuzufügen, die auf diesen Engines basieren.

Ein häufig genanntes Manko von NVIDIA DLSS 2 ist die Bewegungsschärfe. Wurde das mit DLSS 3 behoben? Werden Sie Spieleentwickler auch dazu drängen, in den Grafikoptionen immer Schärfe-Schieberegler anzuzeigen? Das wünschen sich viele Nutzer.

Wir arbeiten immer noch daran, die Bild- und Bewegungsqualität von Super Resolution DLSS zu verbessern, aber wir haben derzeit keine spezifischen Ankündigungen zur Bewegungsschärfe. Wir empfehlen Spieleentwicklern, Schärfe-Schieberegler in DLSS-Spielen bereitzustellen, da die Vorlieben variieren.

Wird es für eSports-Benutzer, die möglicherweise die niedrigste Latenz erreichen möchten, möglich sein, nur NVIDIA DLSS 2 (Super Resolution) + Reflex ohne DLSS-Frame-Generierung zu aktivieren, was die FPS verbessert, aber auch die Latenz des Systems erhöht?

Unsere Richtlinien für DLSS 3 ermutigen Entwickler, sowohl einen DLSS-Hauptschalter zum Ein-/Ausschalten als auch einzelne Funktionsumschalter für Bilderzeugung, Superauflösung und Reflex bereitzustellen, damit Benutzer die Kontrolle haben und genau die Einstellungen konfigurieren können, die sie bevorzugen. Beachten Sie, dass die DLSS-Frame-Generierung zwar etwa einen halben Frame Latenz hinzufügen kann, diese Latenz jedoch häufig durch NVIDIA Reflex und DLSS Super Resolution gemildert wird – alles Bestandteile des Pakets DLSS 3. NVIDIA Reflex reduziert die Latenz durch die Synchronisierung von CPU und GPU und DLSS Super Resolution Reduziert die Latenz durch Verringern der Renderauflösungsgröße.

Was den Raytracing-Overdrive-Modus von Cyberpunk 2077 betrifft, ist das ein spezieller Name für die erweiterte RT dieses Spiels? Das heißt, wird es für den CP2077 einzigartig bleiben?

Ja, das war der Begriff, den sie für ihren neuen Modus verwendeten.

Vielen Dank für Ihre Zeit.





Source

Lucy Milton
Ich bin Lucy Milton, ein Technik-, Spiele- und Auto-Enthusiast, der seine Expertise zu Dutchbullion.de beisteuert. Mit einem Hintergrund in KI navigiere ich durch die sich ständig weiterentwickelnde Tech-Landschaft. Bei Dutchbullion.de entschlüssle ich komplexe Themen, von KI-Fragen bis hin zu den neuesten Entwicklungen im Gaming-Bereich. Mein Wissen erstreckt sich auch auf transformative Automobiltechnologien wie Elektrofahrzeuge und autonomes Fahren. Als Vordenker setze ich mich dafür ein, diese Themen zugänglich zu machen und den Lesern eine verlässliche Quelle zu bieten, um an vorderster Front der Technologie informiert zu bleiben.