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Dienstag, Dezember 17, 2024

Wie die Journey und Inside Endings direkt vor Ihren Augen eine Endgame-Mechanik inspirierten


Before Your Eyes ist ein Spiel, in dem es darum geht, zu blinzeln, während das Leben vor Ihren Augen vorbeizieht. Sie werden Zeuge einer Sammlung von Momenten aus dem Leben eines talentierten Künstlers, mit ein paar Wendungen auf dem Weg, aber eine seiner effektivsten Mechanismen kommt von außerhalb dieses grundlegenden Blinkmechanismus.

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Lecture en cours: Sous vos yeux | Bande-annonce officielle du jeu | Netflix

Il s’agit d’un spoiler pour un mécanisme spécifique dans Before Your Eyes, alors soyez prudent, mais l’un des moments les plus efficaces en fin de partie lors de la conclusion prolongée du jeu est une poignée de séquences où vous Tu dois garder les yeux fermés et juste écouter. Le changement de gameplay est incroyablement efficace et vous oblige à vous concentrer entièrement sur le récit d’une nouvelle manière. Nous avons récemment parlé avec le directeur du jeu Oliver Lewin et le directeur créatif Graham Parkes de la saumure de Before Your Eyes sur les appareils mobiles, de l’entretien de Netflix, et au cours de cette conversation, nous avons approfondi ce mécanisme spécifique, comment il s’est produit et pourquoi c’est un grand compliment à se faire dire que quelque chose que vous avez fait est triste.

Le mécanicien où vous fermez les yeux pendant de longues périodes et écoutez simplement – comment cela s’est-il produit?

Lewin: Nous avons développé le jeu sur une assez longue période et je me souviens très tôt de Graham [Parkes] hatte die Idee, einfach die Augen zu schließen, um einen Blick in eine andere Realität zu werfen oder die Stimme von jemandem zu hören oder so. Aber es war eines dieser Features, für das wir wirklich Mühe hatten, den richtigen Platz im Spiel zu finden.

Es war also ziemlich spät im Entwicklungszyklus, als wir dachten: „Oh, in dieser Art von drittem Akt gibt es einen guten Platz dafür. Wir wollten wirklich das Tempo des Spiels ändern, damit die Zeit nicht wie ein Wasserfall auf eine Weise über Sie hereinbricht, die Sie nicht kontrollieren können. Aber eigentlich ging es darum, tiefer in eine verdrängte Erinnerung zu blicken und die Stille davon auf sehr zielgerichtete Weise anzunehmen, und es gibt eine Sequenz im Spiel, in der Sie sich größtenteils in einem Raum befinden und auf diese Weise eingeschränkt sind.

Innen |  Vor deinen Augen |  Reise
Innen | Vor deinen Augen | Reise

Indem Sie Ihre Augen geschlossen halten, können Sie in andere Orte, andere Menschen und andere Erinnerungen blicken. Es ist diese befreiende Sache, die das Spiel wirklich umdreht. Wir fanden den richtigen Zeitpunkt im Spiel, um dieses Feature einzuführen, und es war eines der letzten neuen Features, die dem Spiel hinzugefügt wurden.

Parkes: Es war immer etwas, von dem wir wussten, dass wir es machen wollten, weil es so cool ist. Als Geschichtenerzähler denke ich, dass die Idee, die Augen zu schließen, Sie in diesen sehr verletzlichen Zustand versetzt und irgendwie … Wir schließen unsere Augen, um zu beten. Wir schließen unsere Augen, wenn wir Musik hören. Wir schließen unsere Augen in diesen erhabeneren Momenten.

Ich denke, die Idee, dass ich einen Spieler dazu bringen kann, das zu tun? Es ist eine erstaunliche Art, sie tiefer in sich selbst zu drängen und sie an diesen Ort der Selbstbeobachtung zu zwingen. Es fühlte sich immer so an, als müssten wir einen Platz dafür finden, es ist so cool und magisch. Wie Oliver sagte, hat es eine Weile gedauert, die richtige Version zu finden.

Ich glaube, wir wurden auch von Spielen wie Journey und Inside inspiriert. In Journey kämpfst du immer damit, wie viel du fliegen kannst, dann fliegst du immer ein bisschen, dann läuft dein Umhang aus und du fällst. Dann haben Sie diesen Abschnitt direkt vor dem letzten Kapitel, in dem Sie überhaupt nicht fliegen können, und dann geben sie Ihnen plötzlich in diesem letzten Kapitel unendliche Flugfähigkeiten, und das stellt den gesamten Mechanismus völlig auf den Kopf und Sie gehen frei.

Das Innere tut es auch. Während des ganzen Spiels musst du vor den Bösewichten davonlaufen und bist total verwundbar. Dann am Ende hast du plötzlich – durch die wahnsinnige Verwandlung – plötzlich wahnsinnige Kraft und anstatt vor allen Angst zu haben, haben alle Angst vor dir.

Und du hast auch Angst vor dir selbst.

Du bist immer in Gefahr, wenn du Inside spielst.
Du bist immer in Gefahr, wenn du Inside spielst.

Parkes: Ja, genau. Dieses Spiel ist unglaublich. Ich denke, das ist so eine großartige Sache, die narrative Spiele tun können, nämlich ihre eigene Mechanik umzukehren, besonders wenn dies zum Zweck der Geschichte passt. Es fühlte sich wie diese wirklich perfekte Umkehrung an, denn wenn Sie ein ganzes Spiel außer Kontrolle verbrachten. Du hältst deine Augen offen und versuchst, nicht zu blinzeln, aber wenn du blinzelst, ist es völlig außerhalb deiner Kontrolle. Sie werden nur versehentlich blinzeln, während Sie Ihre Augen geschlossen halten, es liegt an Ihnen, wann Sie sie öffnen möchten. Also geben wir dir plötzlich zum ersten Mal eine Art Autonomie, nachdem wir sie dir so lange genommen haben.

Wir hatten Iterationen, bei denen wir es früher im Spiel verwendet haben und festgestellt haben: „Oh nein, wir müssen das alles herausnehmen und speichern“, weil es so viel mächtiger sein wird, wenn es zum Ende von a kommt Stunde damit verbracht, die Augen offen zu halten.

Warum ist es aus der Sicht eines Schöpfers ein Kompliment für mich zu sagen: „Ihr Spiel hat mich zum Weinen gebracht.“ Warum macht Sie das stolz?

Parkes: Nun, ich denke, wir haben gesehen, dass es wirklich kathartisch ist. Ich denke, das ist es, was Drama tun soll. Es soll der Ort sein, an dem Sie in einem sicheren Raum starke Emotionen erleben können. Für uns mag ich Kunst, die mich zum Weinen bringt und die mich emotional macht und mich an diesen Ort bringt.

Auch als Menschen, die dieses Spielmedium so sehr lieben, aber immer das Gefühl hatten, dass sie so viel mehr sein könnten. Wir waren auch große Kinobesucher und für uns Kinobesucher war es immer so: ‚Warum bemühen sich Spiele nicht stärker, diese wirklich intensiven Reaktionen von Leuten zu bekommen, die Filme, Bücher und Musik tun? Es war, als wäre es so selten, etwas zu sehen. Ich denke, als wir aufs College gingen, fing es an, mehr zu passieren. Du fingst an, Spiele wie Gone Home zu sehen, plötzlich begann diese Art von Indie-Moment wirklich zu passieren.

Aber ich denke, auch davon haben wir noch eine Vorstellung. Auf die gleiche Weise wollen wir sehen, was wir mit den Medien tun können, was andere nicht können, und das könnte sie nur weiter vorantreiben, weil wir glauben, dass sie diese Fähigkeit haben. Ich denke, es hat das Potenzial, das emotional intensivste künstlerische Medium zu sein, weil es alle Medien auf einmal sind, plus dieses Spieleragentur-Zeug, das diese total verrückte geheime Sauce ist. Ich denke auch für uns geht es darum, das Medium zu lieben und zu sagen: „Mal sehen, ob wir damit etwas anderes machen können.

Sie können die Before Your Eyes-Rezension von GameSpot lesen, indem Sie dem Link folgen.

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Emma Felix
Emma Felixhttps://dutchbullion.de
Hallo, ich bin Emma Felix, eine Autorin bei Dutchbullion.de, die sich auf Sport, Bewegung, Fitness, Gewichtsabnahme, Gewichtszunahme und Diätpläne spezialisiert hat. Mit einer glühenden Leidenschaft für das Wohlbefinden, navigiere ich durch die verschiedenen Bereiche der körperlichen Fitness und Ernährung. Mein Fachwissen umfasst die Erstellung von aufschlussreichen Inhalten zu effektiven Trainingsroutinen, personalisierten Diätstrategien und den Feinheiten des Gewichtsmanagements. Ob es darum geht, Pfunde zu verlieren oder Muskeln aufzubauen, mein Ziel ist es, praktische Ratschläge für einen ausgewogenen und gesunden Lebensstil zu geben. Als engagierter Profi möchte ich eine verlässliche Quelle sein, die den Lesern wertvolle Einblicke in ihre einzigartige Fitnessreise bietet.

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