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Phantom Breaker: Omnia Review – 10 Jahre aus der Mode


SPIEL INFORMATION

Geisterbrecher: Omnia

15. März 2022

Plattform Playstation, Xbox, Nintendo Switch, PC

Editor Rocket Panda-Spiele

Entwickler MAGE-X, GameLoop Inc.

Heute werfen wir einen Blick auf ein weiteres Kampfspiel, das das Rampenlicht mit einer anderen hochgehypten bevorstehenden Veröffentlichung teilen wird. Das fragliche Spiel ist Phantom Breaker: Omnia. Ein Spiel, über das ich während der Berichterstattung ausführlich gesprochen habe. Ich bin mir sicher, dass viele Spieler dies aus einem anderen Grund wissen, und darauf werde ich mich konzentrieren, sobald wir mit der Überprüfung fertig sind.

Ich bin mir sicher, dass es drei Lager von Leuten gibt, die diesen Artikel lesen. Einige wissen nicht einmal, was es ist und denken, dass es ein neues Spiel ist; Einige kennen seine Geschichte als Japan-exklusives Spiel schon sehr lange; und schließlich gibt es die Jungs in der Kampfspiel-Community, die es als das Spiel kennen, das sich weigert, Rollback-Netcode im Jahr 2022 zu verwenden.

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Und ja, lassen Sie uns das aus dem Weg räumen, denn wie bei Babylon’s Fall stammen meine Probleme mit dem Spiel nicht von einem einzigen problematischen Aspekt, der das gesamte Spiel durchdringt. Aber das werden nicht alle potenziellen Spieler dieses Spiels sein. Einige Spieler ziehen es vor, gegen KI-Gegner zu spielen und im Story-Modus zu spielen.

In diesem Sinne bietet Phantom Breaker Omnia einen Story-Modus mit vollständig vertonten Zwischensequenzen (auf Englisch und Japanisch). Leider gefällt Rocket Panda Games die Idee nicht, dass wir die Geschichte des Spiels teilen, also kann ich nur sagen, dass die Sprachausgabe sowohl in der englischen als auch in der japanischen Version des Spiels zumindest ziemlich gut ist gesagt, lassen Sie uns darüber sprechen, wonach 80 % der Leser dieser Bewertung suchen.

Wenn ich Phantom Breaker: Omnia in einem Satz beschreiben müsste, wäre es definitiv Sensory Overload. Warum? Weil das Spiel es in der Tat liebt, zufällige Dinge auf Sie zu werfen, ohne sich selbst zu erklären. Entweder du verstehst es oder nicht, und du musst herausfinden, wie die Dinge sowohl im Kampf als auch außerhalb des Kampfes funktionieren.

Das Spiel führt drei verschiedene Kampfstile ein, auf die Charaktere Zugriff haben: Schwer, Schnell und Omnia. Richtig, es geht nicht nur darum, einen Charakter auszuwählen, sondern man muss sich auch für seinen Kampfstil entscheiden. Der schwere Stil konzentriert sich auf einfache, kraftvolle Schläge mit einem panzerartigen Overdrive, der Ihnen eine Hyperpanzerung ermöglicht, und der schnelle Stil konzentriert sich auf schnelle und einfache Combos, die mit etwas weniger Gesundheit landen.

Phantom Breaker: Omnia fügt Artifactor und Maestra hinzu; Die Basisliste hat 20 spielbare Charaktere

Der Omnia-Stil ist der Ausreißer im Bunde. Dies erhöht die Gesamtstatistik des Charakters und beseitigt im Wesentlichen einige Mechaniken. Der Omnia-Stil richtet sich an Anfänger, die sich im Grunde darauf konzentrieren wollen, die Grundlagen zu lernen (zumindest schätze ich das), denn während er die meisten einzigartigen Mechanismen der anderen Stile fallen lässt, ermöglicht er es den Charakteren, widerstandsfähiger und gleichmäßiger zu sein ermöglicht es Benutzern, Combos auf Knopfdruck auszuführen. Darüber hinaus gibt es den Spielern mehr Zähler, um EX-Moves und sogar unbesiegbare Supers beim Start auszuführen.

Einige Charaktere sind jedoch an einen bestimmten Stil gebunden. Stellen Sie sich das so vor, als hätte Minazuki zwei verschiedene Spielstile in separaten Charakter-Slots. Spieler, die einen bestimmten Stil und Archetyp mögen, werden dies in bestimmten Charakteren finden. Die Liste des Spiels ist sehr vielfältig, sodass die Spieler in ihrer Freizeit experimentieren können.

Phantom Breaker: Omnia ist kein kompliziertes Spiel. Tatsächlich ist es der Inbegriff des Combofiend-Mems „Charaktere sind nur Funktionen“. Obwohl es wesentliche Unterschiede zwischen den Charakteren gibt, hatte ich immer das Gefühl, dass sie nur geringfügige Variationen desselben Spielstils sind. Ich spiele gerne Quick Style Ren, aber es scheint sich nicht unbedingt von Quick Mikoto oder anderen Charakteren zu unterscheiden.

Das bedeutet natürlich nicht, dass jeder Charakter die gleichen Kombos oder ähnliches hat. Aber wenn ich Phantom Breaker: Omnia spiele, habe ich das Gefühl, zwei Ragdolls zuzusehen, die ständig gegeneinander gequetscht werden. Ich scherze nicht, ich habe es sogar mit einem anderen Rezensenten versucht, und an einem Punkt fühlte ich mich weniger, als würde ich ein Kampfspiel spielen, sondern eher, als würde ich Rock ’em Sock ’em Robots oder Ballz 3D spielen.

Jetzt kommt der Netcode-Rant. Ich würde dieses Spiel gerne spielen und mehr über die komplexen Mechanismen wie den Notfallmodus erfahren. Aber rate mal was? Dieses Spiel hat einen Lag-basierten Netcode, der so ziemlich garantiert, dass jedes Match entweder höllisch langsam ist oder komplett vom Glück abhängt, ob ich einen meiner Angriffe treffen werde oder nicht.

Dies sollte ein guter Zeitpunkt sein, die Leute daran zu erinnern, dass ich nicht aus den Vereinigten Staaten komme. Das bedeutet, dass ich als jemand außerhalb dieser Region Verzögerungsprobleme haben werde, egal wie gut meine Verbindung ist. Ich habe eine 100-Mbit/s-Up/Down-Verbindung mit einem 2-ms-Ping und selbst dann bekomme ich selten grüne Verbindungen mit anderen Benutzern.

Im besten Fall ist es ein Problem, das gelöst werden kann, indem man das Spiel gegen die KI oder im Story-Modus spielt (zum Glück kann man in diesem speziellen Modus 15 Kampagnen mit verschiedenen Charakteren spielen). Im schlimmsten Fall ist es nur der Todesstoß für jeden Kampfspielspieler, der sich nur darum kümmert, das Spiel mit seinen Freunden zu spielen.

Sogar Windjammers 2, ein Spiel, das nichts mit Kampfspielen zu tun hat, hat einen Rollback-Netcode. Es hat sicherlich keinen Platz bei EVO bekommen (vielleicht AnimEVO, wahrscheinlich), und es ist kein Spiel, das aufgrund seiner Nischenattraktivität eine sehr große Anhängerschaft haben wird.

Phantom Breaker – das ursprüngliche Spiel – war der Vorfahre vieler Dinge, die andere Kampfspiele auf den Tisch gebracht haben. Das Spiel hatte bereits 2011 Auto-Combos, bevor jedes andere Kampfspiel auf dem Markt sie auf die gleiche Weise hinzufügte. Phantom Breaker: Omnia fühlt sich jedoch an, als wäre es nur ein Überbleibsel eines alten, antiquierten Kampfspieldesigns.

Dieses Spiel wäre fantastisch gewesen, wenn es damals veröffentlicht worden wäre, als wir noch Marvel 3 und andere Titel zu berücksichtigen hatten. Aber heutzutage fühlt es sich einfach so an, als würden sich Kampfspielspieler heftig beschweren, wenn sie darüber diskutieren, wie einfache Kampfspiele das Genre töten. Die Tatsache, dass die Entwickler erwähnt haben, dass sie nicht vorhatten, Rollback-Netcode hinzuzufügen, bedeutet auch, dass das Spiel nur eine sehr spezifische Spielerbasis haben wird.

Solltest du es bekommen? Im Gegenteil, es ist ein guter Zeitvertreib, der als Lernwerkzeug für die Grundlagen verwendet werden kann und flexibel genug für einige lustige Spiele ist. Diese Matches sind jedoch auf lokale Matches oder KI-Gegner beschränkt, da Sie sonst Schwierigkeiten haben werden, einen hohen Wiederspielwert darin zu finden.

Das Spiel sieht visuell umwerfend aus, sobald es in Bewegung ist, aber ich denke, das ist an dieser Stelle von einem 2D-Kampfspiel zu erwarten. Ehrlich gesagt fühlt es sich an, als würde Phantom Breaker Omnia in einem Vakuum leben, in dem nichts passiert und nichts zählt. Es steckte im Jahr 2011 fest, als die Leute ziemlich daran gewöhnt waren, Müll-Netcode zu haben, und Kampfspiele in einer experimentellen Phase feststeckten. Ich würde sagen, man sollte es wohl dabei belassen.

Überprüft auf PC (Code vom Herausgeber bereitgestellt).

6.1

Phantom Breaker: Omnia bringt das Spiel zum ersten Mal in westliche Länder. Es bringt jedoch auch scheinbar Überbleibsel des alten und veralteten Spieldesigns mit sich, die dagegen sprechen. Während die Kampfmechanik leicht zu verstehen ist, fühlt sich jeder Charakter so an, als würde er auf die gleiche Weise spielen, und der Kampf ist so unintuitiv, dass es sich anfühlt, als wäre man nur in einem Knopfwettbewerb. Es funktioniert wie eine Neuheit und nicht viel mehr.

Leistungen

  • Die visuellen Effekte sind schön anzusehen
  • Es ist großartig, mit verschiedenen Kampfstilen zu arbeiten
  • Die Sprachausgabe ist sowohl auf Englisch als auch auf Japanisch anständig

Die Unannehmlichkeiten

  • Charaktere fühlen sich im Kampf genauso
  • Die Spielmechanik ist recht einseitig
  • Einige Kampfstile sind mit bestimmten Charakteren viel besser als andere
  • Die Geschichte des Spiels ist nichts, was Sie noch nie zuvor gesehen haben





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