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Mittwoch, Juni 18, 2025
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Metroid hat eine Umgebung geschaffen, die das Franchise nie richtig erforscht hat

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Metroid ist ein klassisches Spiel, das oft als tollpatschiges Rennen um Ideen verstanden wird, die in Super Metroid perfektioniert würden. Ältere Technologien und Design-Sensibilitäten schränken jedoch nicht nur ein, sie erleichtern auch. Die besonderen Tugenden von Metroid können durch den Eindruck getrübt werden, dass eine Fortsetzung oder ein Remake besser macht, was es zu tun versuchte. Obwohl es eine klare Abstammungslinie zwischen ihnen gibt, hat Super Metroid deutlich andere Empfindlichkeiten als seine Vorgänger. Super Metroid ist keine Verfeinerung. Vielmehr betont es bestimmte Elemente eines potentiell breiten Gattungsraums. Ein erneuter Besuch von Metroid mit einem offenen Geist und klaren Augen zeigt eine Welt voller Möglichkeiten, die Super einschränkt.

Es ist nicht zu leugnen, dass es schwierig sein kann, Metroid erneut zu besuchen. Er betrat Neuland in einer Zeit, die grundlegend andere Sensibilitäten hatte als heute. Dies mag unfair, ja sogar grausam erscheinen, und es fehlt das zeitgemäßere Mittel einer klar festgelegten Karte und Ziele. Diese Nacktheit ist jedoch eine Stärke, die es schwerer macht, seine feindselige fremde Welt zu verstehen. Während neue Fähigkeiten die Überlebensfähigkeit erhöhen, wird die Welt nie wirklich sicher, wie sie es in späteren Einträgen kann. Unendlich spawnende Feinde, absichtlich verwirrende Layouts und das Fehlen klarer Markierungen für Objekte lassen die Welt seltsam und zumindest ein wenig unerkennbar erscheinen.

Während Metroid bis auf die einfachsten Gesten handlungslos ist, hat es einen Bogen. Je tiefer Samus in den Planeten Zebes hinabsteigt, desto metallischer und kälter wird die Umgebung – bis sie seine Quelle erreicht, das schreckliche Gefängnis aus Fleisch und Metall, das Mother Brain ist. Ein Herz aus Metall schlägt im Zentrum einer wilden Welt, ein Gift aus Stahl dringt in mit Pflanzen bedeckte Kapillaren ein. Es ist zu Recht poetisch, verlässt sich aber vollständig auf Bilder, um seinen Standpunkt zu verdeutlichen. Sogar das notorisch stille Super Metroid ist expliziter.

Metroid II ist wesentlich linearer und blockiert aktiv Bereiche mit unpassierbarer Säure, bis die Spieler eine bestimmte Anzahl verbleibender Metroids töten. Es verliert die vernetzte Ökologie von Metroid, gewinnt aber messerscharfen Horror. Seine Flächen sind genauso groß wie beim Vorgänger, aber nur durch den kleinen vertikalen Bildschirm des Gameboys zu sehen. Samus dominiert die Umgebung, aber anstatt sie mächtig oder überlebensgroß zu machen, lässt es die Welt um sie herum noch größer erscheinen. Außerhalb von Samus gibt es so wenig zu sehen, dass sich alles um die Ecke verstecken könnte. Die Bewegung ist eher schwer als die mühelose Geschwindigkeit zukünftiger Spiele. Auch Samus‘ Ziel – einfach alle verbleibenden Metroids zu ermorden – ist ausdrücklich destruktiv. Das beständigste Element des Spiels, das Ende, in dem Samus ein Baby-Metroid verschont, nimmt aufgrund all der Gewalt, die zuvor kam, eine faszinierende Kraft an.

Super Metroid ist eindeutig eine Fortsetzung, aber es schließt auch den Möglichkeitsraum dafür ein, was aus diesen Spielen werden würde. Die wahrscheinlich größte Neuerung in Super Metroid ist eine Karte. Das bietet natürlich viele Annehmlichkeiten. Die Spieler können genau sehen, wo sie sich in dem riesigen Netzwerk aus Räumen, Tunneln und unterirdischen Gängen des Spiels befinden, ungeöffnete Türen finden und erkundete Gebiete auf vergessene Gegenstände untersuchen. All dies macht den Raum jedoch erfahrbarer, fassbarer und verständlicher. Eine Karte ist keine thematisch neutrale Veränderung, sondern eine Veränderung, die das Verhältnis des Spielers zur Umgebung grundlegend verändert. Super Metroid führt auch weniger schwebende und mehr akrobatische Bewegungen ein. Die Spieler können kraftvolle Sprünge ausführen und von Wand zu Wand springen, um die feindliche Welt schneller zu erschließen. Es ist aus gutem Grund ein Klassiker von einem Speedrunner, aber es trübt auch den Rand von Metroids natürlicher Pracht.

Super Metroid wirft einen viel größeren Schatten als die beiden Vorgängerspiele. Sogar innerhalb des Franchise selbst hat Super eindeutig den größten Einfluss. Zero Mission macht das ursprüngliche Metroid neu, um eine Super-ähnlichere Struktur zu haben. Fusion greift einige strukturelle Ideen von Metroid II auf, mit seinen diskreten Bereichen, die eher durch narrative Beats als durch neue Gegenstände oder Fähigkeiten freigeschaltet werden. Die Bewegung, Fähigkeiten und sogar der Ton sind jedoch größtenteils von Super Metroid übernommen. Sogar Prime, was eine große Veränderung darstellt, hat die Super-Formel weitgehend auf 3D verlagert. Der Einfluss fühlt sich außerhalb der heiligen Hallen von Nintendo am deutlichsten an. Von Hollow Knight bis Symphony of the Night, von Iconoclasts bis Axiom Verge dominiert Super Metroid fast jedes Videospiel seiner Art.

Dies bedeutet nicht, dass diese Folgemaßnahmen keine Neuerungen oder besonderen Charakter haben. Ich genieße Hollow Knights Gefühl eines zerstörten, aber bewohnten Weltraums, bevölkert von vielen Menschen und nicht nur von Kreaturen. Die RPG-Systeme von Castlevania sind zu Eckpfeilern des Genres geworden. Gegen eine direkte Bewertung spricht auch nichts. Die Fixierung auf Super kann jedoch ebenso einschränkend wie inspirierend sein. Ein Blick zurück in die kältesten Nintendo-Klassiker kann eine ganz neue Welt dessen enthüllen, was diese Spiele sein können.

Glücklicherweise gibt es ein paar Spiele, die ich kenne, und wahrscheinlich noch viele mehr, die ich nicht kenne, die alternative Metroid-Futures nutzen. Overwhelm kehrt die Grundstruktur von Metroid um. Mit jedem Boss, der von seinem Protagonisten besiegt wird, erhalten Feinde Fähigkeiten. Power-Ups gibt es für diesen Eindringling mit einer Waffe nicht. Ein Tod setzt alles zurück, obwohl das Spiel über robuste Zugänglichkeits- und Schwierigkeitsoptionen verfügt. Es ist ein Spiel, das sich präsentiert und die offene Feindseligkeit von Metroid II verstärkt. Rain World platziert den Spieler als Teil eines vernetzten und gefährlichen Ökosystems. Anstelle eines gewalttätigen Außerirdischen geht es in Rain World darum, eine der Kreaturen zu sein, die Samus töten oder an denen er vorbeigehen würde. Als kleine Wesen wirst du überwintern, dich verstecken und essen. An der Oberfläche spielt es sich wie Subversion, aber es gibt genug Metroid in der weitläufigen, gruseligen Welt des Spiels, um ein resonantes Echo zu erzeugen.

Das Spielen klassischer Spiele kann oft zeigen, wie sie die Regeln brechen, die sie mitgestaltet haben, und Teile hervorheben, die ausgelassen wurden, anstatt wiederholt zu werden. Metroid und Metroid II verkörpern diesen merkwürdigen Widerspruch. Sie sind paradoxerweise sehr einflussreiche und berühmte Spiele, die sich ein bisschen vergessen anfühlen. Während einige Spiele die Wurzeln von Metroid wiederentdeckten, zwang es sie, sich gegen die allgegenwärtigen Annahmen zu wehren, die Super aufgestellt hatte, und Inspiration außerhalb der Grundsätze des Standard-Spieldesigns zu suchen. Das klingt einfach, kann aber ein großer Schritt nach vorne sein. Schade, dass es nicht mehr Spiele gegeben hat.

Boxbild von Metroid Famicom via Wikitroid.

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Emma Felix
Emma Felixhttps://dutchbullion.de
Hallo, ich bin Emma Felix, eine Autorin bei Dutchbullion.de, die sich auf Sport, Bewegung, Fitness, Gewichtsabnahme, Gewichtszunahme und Diätpläne spezialisiert hat. Mit einer glühenden Leidenschaft für das Wohlbefinden, navigiere ich durch die verschiedenen Bereiche der körperlichen Fitness und Ernährung. Mein Fachwissen umfasst die Erstellung von aufschlussreichen Inhalten zu effektiven Trainingsroutinen, personalisierten Diätstrategien und den Feinheiten des Gewichtsmanagements. Ob es darum geht, Pfunde zu verlieren oder Muskeln aufzubauen, mein Ziel ist es, praktische Ratschläge für einen ausgewogenen und gesunden Lebensstil zu geben. Als engagierter Profi möchte ich eine verlässliche Quelle sein, die den Lesern wertvolle Einblicke in ihre einzigartige Fitnessreise bietet.
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